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Ausgespielt - Nutzen und Risiken von Computerspielen (2008)

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Walter Momper

Ob Video-, Konsolen- oder Onlinespiele die Bandbreite der heute verfügbaren Computerspiele und der dazugehörigen Technik ist schier unermesslich. Markt und Angebot, aber auch das Spektrum der Nutzerinnen und Nutzer sowie deren Konsumverhalten haben in den letzten Jahren eine enorme Entwicklung durchlaufen. Dabei hat sich sowohl was die Nutzung als auch was das technische Know-how angeht eine Kluft zwischen den Generationen entwickelt. Unter den Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren besitzen bereits 71% einen eigenen Computer, jeder zweite verfügt über einen eigenen Internetanschluss. Computerspiele und virtuelle Welten sind für viele Kinder und Jugendliche ein fester Bestandteil ihres Alltags.

Konferenz am 12. Dezember 2008 in Berlin
Veranstalter: Friedrich-Ebert-Stiftung, jugendnetz-berlin.de
Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz

Begrüßung

Begrüßung
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Date:12.12.2008
Lang.: de
Dur.:00:05:16
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Begrüßung
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Date:12.12.2008
Lang.: de
Dur.:00:06:07
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Begrüßung
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Date:12.12.2008
Lang.: de
Dur.:00:09:52
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Einführung

Einführung
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Date:12.12.2008
Lang.: de
Dur.:00:23:19
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Inputs

Nutzen und Risiken von Computerspielen
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Date:12.12.2008
Lang.: de
Dur.:00:28:27
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Die Wirkung von Computerspielen auf die Nutzer
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Date:12.12.2008
Lang.: de
Dur.:00:26:20

Die Wirkung von Computerspielen auf die Nutzer

Dr. Astrid Zipfel

Die Wirkung von Computerspielen auf die Nutzer

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Medienkonvergenz Monitoring – Aktuelle Forschungsergebnisse
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Date:12.12.2008
Lang.: de
Dur.:00:27:08

Medienkonvergenz Monitoring – Aktuelle Forschungsergebnisse

Maren Würfel

Medienkonvergenz Monitoring – Aktuelle Forschungsergebnisse

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Computerspielen als Kulturtechnik
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Date:12.12.2008
Lang.: de
Dur.:00:16:13
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Podiumsdiskussion

Vertrauen vs. Verbote: Wege zu einem konstruktiven Umgang mit neuen Medien
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Date:12.12.2008
Lang.: de
Dur.:01:11:38

Vertrauen vs. Verbote: Wege zu einem konstruktiven Umgang mit neuen Medien

Prof. Dr. Max Fuchs

Vertrauen vs. Verbote: Wege zu einem konstruktiven Umgang mit neuen Medien

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